米哈游只有两个人事到场。首先是会议室讲一下公司的基本情况、分享一些技术案例,不过是人事分享的,只能说一个大概,然后是一些校招流程。最后是在一楼展厅里一个小姐姐讲解各个有意义的展品。
米哈游公司没有让我们去到工作现场逛一圈,我想主要可能是两个原因。第一个米哈游是做游戏的,不能透露以后游戏版本中更新的内容。第二个,依照我个人的理解,米哈游是一个不愿意妥协,想要做出改变的游戏公司。但国内的一些大型游戏公司都想要在开放世界游戏这个种类中分一杯羹,而看着只有原神一家独大。在资金以及其他的很多方面上,米哈游无法与这些游戏大厂做抗衡,所以说只能以技术这方面来获得优势,人事简单讲解技术案例的ppt也是不让我们拍照的,可以看出米哈游公司对技术保密很认真,这可能也是不愿意让我们去他们工作场所逛一圈的原因。
公司介绍
- 是技术密集企业,研发人员占比超60%
- 是一家注重内容的企业,注重IP打造
技术挑战
- 在已有3D资源的情况下,不重新做2D资源,但要实现2D小游戏,如何改造现有框架,使其同时支持两种体系?
- 在《原神》芙宁娜的剧情中,想要实现类似《逆转裁判》双方同框的辩论场面,如何优化算法,使得在硬件能力之内,双方能够实时渲染?
- 如何预测一个大版本做完之后,游戏需要的硬件性能是否超标?实现了一个游戏特化的性能模拟器。
- 《原神》PC端1.0版本有9GB大小,4.0版本有120GB大小,在硬件迭代速度跟不上的情况下,如何保证最低配置不变?
- 在《原神》中,每次实现一个瀑布地形都要不断地在建模软件和Unity之间来回做,如何提高效率?实现了一个Unity小工具,可以使用简单的拖拉拽方式生成美观的,符合地形的瀑布。
- 在《原神》PC端4.0版本中,地图大小达到了144平方公里。手搓地形是不现实的,实现了一个Unity地形塑造工具,可以旋转、拖拽、缩放来达到效果,使用了GPU优化等技术。
- 《崩铁》的第一日在线人数是超大规模的,如何扩大服务器承载量?
- “延时”对于用户体验至关重要,实现了一个全球延时大屏。
- 《崩3》作为一个已经运营十年的游戏,在更新中会遇到各种时期的代码和技术(十年前的、八年前的,等等),如何让这些代码和技术协调?
- 为了更好分析玩家游玩的过程以及异常,实现了一个小工具,可以快速定位、查询并可视化玩家游玩情况。
聊聊鹿鸣
鹿鸣可以看作是一个技术实验和积累的载体,很多技术在鹿鸣身上实现之后,可以用在《原神》等其他游戏上。
看看鹿鸣的进化:
- 衣物实时解算:早期衣物少不是特意的,因为算法不成熟不能加太多布料,算法成熟之后可以加上复杂的衣物。
- 物理模拟。
- 表情捕捉。
- 直播实时变装。
- 动捕。
- 通过语音和台词生成口型。
工作岗位
一些补充:
- 平台团队:社区app、SDK、游戏启动器。
- 前端:例如《原神》二周年活动网页小游戏。例如开发前端低代码可视化平台。
- 服务端:例如直播兑换码的工作,需要接触复杂业务和并发问题。
聊聊招聘和成长
日期:
- 8到10月,秋招(相比春招体量大)
- 2到5月,春招和暑期实习
- 日常实习
在新人成长方面,会脱产在一个小组(包含技术、美工、策划等全方面职位)开发一个mini project,会有多个小组,最后开发出多款小游戏进行比拼。
应聘建议:
- 参加过游戏比赛(例如48小时开发一个小游戏),游戏程序相关岗位欢迎你。
- 参加过ACM类似的比赛,平台相关岗位欢迎你。
- 有顶刊论文,算法岗欢迎你。
- 有深刻的Unity和Unreal引擎经验,引擎相关岗位欢迎你。